sábado, 20 de agosto de 2016

Jugabilidad en el Rol en Vivo


Así soy yo, digo que voy a regresar con el blog hace medio año, escribo un par de entradas y me olvido de él para retomarlo en la temporada más baja de lectura, pero es que soy un inconstante con estas cosas :P

Hoy traigo a vosotros una reflexión sobre la jugabilidad en los vivos a raíz de una conversación que surgió con otro entendido del tema. Nuestra conclusión, se puede resumir en una frase.

El juego es más importante que los personajes que lo componen.

Aunque es una verdad a la que muchos habrán llegado, podemos estar seguros de que es difícil verlo aplicado a los muchos roles en vivo que jugamos. Es habitual que por motivos de guión apliquemos una importancia mayor o menor a los diferentes personajes que componen nuestras historias en lugar de considerar el conjunto del juego como un todo.

Esta premisa es bidireccional. No puede haber PJs que sean fundamentales para el desarrollo de la trama pero tampoco PNJs, que en el caso de quedar fuera de juego (un PJ lo mata, el máster que lo interpreta no viene a la partida), nos desbarate el juego por completo.

El problema con los PJs importantes surge cuando estratificamos la partida con personajes que tienen mayor valor en la historia que otros. En las partidas de fantasía medieval tendremos nobles, militares y caballeros/magos frente a campesinos, sirvientes y maleantes; en una partida de Vampiro podrían estar el Sire y sus vástagos (¡o hasta un Antiguo!) frente a los neonatos; y en una partida futurista tendremos a los señores de las megacorporaciones, capos criminales y jefes de seguridad frente a ciudadanos, buscavidas y hackers.


La solución más explorada es dotar a los PJs destacados con habilidades que les permitan sobrevivir a las posibles amenazas que puedan surgir durante el juego (que serán otro jugadores con menos recursos que ellos). En el caso de no tener un reglamento que potencie el uso de habilidades se suele crear un grupo de juego lo bastante numeroso que rodee a ese personaje y por tanto le sirva de escolta y protección. 

A los PNJs es más habitual dotarles de una cierta inmunidad de guión para que sólo sea posible acabar con ellos en un momento determinado de la partida (sobre todo al final como clímax de la misma) o que tenga apariciones contadas en el juego y que el resto de la partida no aparezca para evitar que se lo quiten de en medio. 

Pero regresemos a la frase de la que se deriva este artículo. Si el juego debería ser más importante que los personajes que la componen, estaremos de acuerdo en que las partidas que se van a derivar tienen que escapar en cierta manera al control de los másters en cuanto a la sucesión de los acontecimientos que la compongan. Si aceptamos esta premisa estaremos buscando un juego más libre que dirigido. Buscamos que los jugadores y PNJs se diviertan interpretando sus personajes reaccionando al juego del resto de jugadores e impulsando actividades de su propia cosecha para a su vez conseguir las reacciones de otros jugadores.

Mi experiencia dirigiendo y jugando rol en vivo me ha demostrado que sigue existiendo multitud de jugadores y másters que trabajan un personaje (o una historia) durante mucho tiempo, como para que sea eliminado en las primeras horas de juego. Sigue habiendo demasiado apego a salvar la vida de los personajes, de lo que se deriva en ocasiones el intentar forzar los reglamentos para aumentar las posibilidades de superviviencia de dicho PJ/PNJ. A veces nos agarramos a una regla que no está del todo testada para tener nuestra armadura siempre reparada o directamente la ignoramos si conseguimos sobrevivir a un combate. 

Creo que hacer trampas está muy relacionado con ese apego a la supervivencia de los personajes. Si existe un sistema de mejora del mismo, con puntos de experiencia o mejoras de algún tipo, estamos impulsando de nuevo que los jugadores quieran sobrevivir a cualquier encuentro de combate por todos los medios posibles. 

Necesitamos más pedagogía del buen juego para tener mejores partidas y mejores jugadores y másters y también experimentar más con el tipo de roles en vivo que jugamos. En el ejemplo anterior, podemos conseguir que los PJs no tengan tanto apego a sus personajes si la experiencia que consiguen viene derivada de jugar bien partidas (interpretar, dar juego, etc) con independencia de si su personaje sobrevive o no a la misma. El jugador estará más preocupado de hacer que los demás disfruten el juego en lugar de hacer todo lo que esté en su mano para no perder a su PJ.


A veces nos limitamos mucho con la forma de hacer roles en vivo porque hemos bebido de unas referencias que funcionan, pero que tienen unos cimientos con determinados puntos débiles que tendremos que estar vigilando para que el ritmo de juego siga avanzando como queremos. 

Se trabaja muchísimo en la dirección de nuestras partidas y tenemos claro que nunca terminan saliendo como esperábamos, por lo que creo que deberíamos empezar a experimentar con otros modelos y ambientaciones más abiertas y aglutinantes que funcionan aunque no sean tan populares por estos lares. Hacer más partícipes a los jugadores de las historias que quieren vivir mientras que los másters se ocupan de ofrecerles el marco donde encuadrarlas. 

En resumen:

* No estratificar nuestras partidas.
* Más juego libre que dirigido.
* Más pedagogía del buen juego (y dar ejemplo).
* No limitar el avance de los personajes a la supervivencia de los mismos.
* Hacer más partícipes a los jugadores del desarrollo de la partida.
* Experimentar otros modelos de juego y ambientaciones.

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